:// Sega does what nintendon't
par Matthieu Schwartz

"Aujourd'hui papa est mort. Je les ai vus partir dans une voiture noire..." Tel est le point de départ de Shenmue, premier jeu eXistenZialiste.

Avant que Sony et bientôt Microsoft ne viennent changer les règles du jeu, le monde du divertissement électronique n'était vraiment pas le même. C'était un peu louche, cela s'appelait une salle de jeu.

Traîner là-bas donnait l'occasion d'entrer en contact avec une réalité qui (je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître) n'avait rien de virtuel. A Londres, l'accès de ces établissements était interdit aux mineurs. Bar sans alcool, casino sans roulette, échoppe sans morale, la salle avait mauvaise réputation. Mais c'était le seul endroit où l'on pouvait faire l'expérience, pour deux francs, de ces fameux jeux d'arcades, flippers électroniques, machines exponentiellement plus puissantes que les jouets que s'offraient les nantis possesseurs d'Atari 2600. Parmi elles, les machines Sega, de véritables simulateurs de moto (Hong On), d'auto (Out Run), ou de chasseur supersonique (Alter Burner). C'était le frisson 80's, d'avant le come-back des consoles, Nintendo en tête.

Mais aujourd'hui, les choses ont bien changé : la loi du doublement de mémoire vive à trouvé sa limite, à la maison comme au-dehors, c'est partout le même (micro)processeur. Les salles de jeu en ont perdu beaucoup de leurs magie. Reste la dernière et la plus achevée des simulations Sega : Shenmue.

Chaque matin, Ryo Azuki se réveille avec une seule idée en tête (trouver des Chinois, des marins, un témoin). Comme le personnage de Camus, il semble étranger au monde. Parfois, il rêve. Parfois, il se souvient. En sortant de la maison,

en passant devant le petit temple, pourquoi ne pas donner un peu de lait à ce chaton abandonné ? Pourquoi ne pas collectionner les figurines du distributeur ? Boire un soda ? Se promener ? Summum de la mise en abyme : en attendant le rendez-vous avec les méchants, partir jouer à de vieux jeux Sega dans une arcade louche, prés de la grande route, dans ce bled paumé du Japon. Car tout cela se passe en 1985, au mois de décembre. II pleut, il neige. Dans la cabine, face au combiné à cadran, le joueur fait hésiter son avatar. A quoi bon appeler la météo, la police, les renseignements ? Finalement, Ryo appellera sa copine. II articulera quelques banalités mais ne se confiera pas à propos de "ce message d'idéogrammes inversés que personne ne comprend", de "cette bande de blousons noirs", de ses "problèmes personnels". L'intrigue stagne, soit. Mais le vrai plaisir est d'entendre Ryo bredouiller, écarquiller les yeux, s'embrouiller dans sa diction... C'est un antihéros. Presque minuit, l'heure d'aller se coucher. Demain, le réveil sonnera à la même heure mais les nuages seront partis. Ce sera le froid soleil de janvier. On prendra le bus, on ira sur les docks chercher un boulot fastidieux et répétitif pour pouvoir se payer le fameux voyage pour Hong-Kong. Les pêcheurs à la ligne diront ne rien savoir sur le motard tatoué. Ce sera l'heure de la pause-déjeuner. Un vieillard, sans doute un clochard, initiera Ryo à un art martial inconnu. Boulot tout l'après-midi. La paye à la fin de la journée. Un journée qui dure une heure, une heure qui dure dix minutes. Quelques lignes à peine griffonnée dans le journal intime. II en faudra encore des journées virtuelles pour finir le jeu. Alors, avant de se coucher, on sauvegarde la partie. On éteint la télé. Le téléphone sonne : "Tu as donné à manger au chat ?

Shenmue, Dreamcast, 6d. : Sega, diff. : Sega, 399 F. www.shenmue.com


MATTHIEU SCHWARTZ

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